EL METODO CLASICO DE DUNGEONS & DRAGONS
Los acercamientos de Dungeons & Dragons
Los acercamientos de Dungeons & Dragons, son bastante conocidos al ser el juego más reconocido del medio. pero lo que mucha gente ignora es la variedad de técnicas para preparar partidas. Una cosa es clara, si el trabajo DM impulsa el juego hacia adelante. Varios estilos de juego incluyen patear la puerta donde los jugadores simplemente se acercan a un calabozo y una forma mecánica, limpiando los cuartos, juegos de inmersión profunda donde el foco es la interacción entre el mundo y NPCs y el punto medio.
Algo se pierde en la complejidad
Algo se perdió de traducción, debido a la complejidad de calabozos y dragones. y eso solo causa la falta de norte a la hora de preparar partidas. la mayoría de guias de juego mencionan formas de dirigir como las dimensionamos en el apartado anterior, pero carecen de guía para ayudar estructurar dichas historias. Ahora, está muy bien proveer información sobre la estructura de una sociedad medieval, cómo funcionan las monarquías y las clases plebes. Incluso cosas como el humor me la partida si será seria o cómica. pero sin guía para estructurar las historias se caen, pues no tienen herramienta para construir sus cimientos.
De adentro hacia afuera.
De adentro hacia afuera, es un acercamiento que va del específico a lo general. aquí se plantea la partida, campaña o mundo desde algo específico cómo los personajes o una locación y a partir de ahí se va extendiendo. Pero más allá de este concepto no se te haya dicho mucho cómo es el proceso por lo que existe la trampa de sobre detallar las cosas.
De afuera para adentro.
De afuera para adentro es lo opuesto. Aquí empieza por algo más global, como un continente, el panteón o la temática de la campaña, y es de ahí que se empieza a construir hacia dentro todas las minucias hasta llegar a los personajes. este método no es más difícil pero si es más extenso porque toda campaña empieza desde los personajes así que por consecuencia este método requiere más tiempo previo de preparación. de igual manera al medio anterior pareces detalles sobre cómo llevar el proceso por lo cual también uno se puede perder sobre detallando cosas.
Antes de entrar en tema explorar una técnica mucho más modular para preparación de partidas permítanme darles un consejo en la forma de una cita:
“Una historia es un mapa del mundo. Un mapa gloriosamente coloreado y maravilloso, de esos que a menudo se ven enmarcados y colgados en la pared en un estudio lleno de lujosas sillas y lámparas de vidrieras: minuciosamente escrito, investigado hasta el último guijarro y participio, dibujado con guión y estilo, con diosas de las nubes en las esquinas y calamares gigantes que salían del mar … Hay más mapas en el mundo de los que nadie puede contar. Cada persona dibuja un mapa que se muestra en el centro. Pero eso no significa que no existan otros países «.
Catherynne M. Valente, The Boy Who Lost Fairyland
Empiecen a crear un mapa, campaña o mundo por donde les plazca o se les haya más fácil, pero no olviden ese mapa es una herramienta, que no tiene un centro. Como dice valente en un mapa una ciudad puede ser solo un punto, pero al otro lado del mundo ese punto tiene mucho más detalle. ahora sí vamos a explorar un método sencillo muy estructurado y europeo para organizar partidas.
LA ESTRUCTURA Y APORTES DE LA VISIÓN DEL VIEJO MUNDO
Ya habiendo hablado sobre el acercamiento clásico y calabozos y dragones, donde se plantea la misión los enemigos, se calcula la dificultad y se empieza. Vamos a explorar un acercamiento más europeo a la planeación. A esta estructura pertenece “Year Zero Engine” de Free League, creador de juegos como Tales from the Loop, Things from the Flood, Forbidden Lands y Vaesen: Nordic Horror Roleplaying Game.
Del lado del Game Master
Del lado del Game Master nos vamos a enfocar en el último “Vaesen” siendo este juego de misterio, explosión magia, y descubrimientos. la visión de este juego permite estructurar una mejor manera y construir partidas más nítidas en un setting de fantasía medieval. La estructura es la siguiente: se empieza por definir la criatura, seguida del conflicto o conflictos los cuales no necesariamente tiene que estar ligados a la susodicha criatura. luego están la locación y la atmósfera.
La criatura
La criatura o monstruo es definitivamente y punto clásico de inicio. ahora dicho esto se puede empezar desde el conflicto o la locación. Empezamos definiendo la criatura naturaleza y sus motivos. Preguntarnos por qué escogemos a esta criatura nos puede ayudar a definir la temática de la campaña o misión, está respuesta la vamos a comparar con la historia trasfondo de los jugadores para general punto de inserción o interés. darle personalidad o incluso un nombre si es válido monstruo U enemigo lo hará más real a los ojos de los jugadores.
El conflicto
El conflicto o problema es la razón por la cual existe la misión. es que lo construimos desde la diferencia de intereses entre ambos partidos entre la criatura y el empleador del party. para darle más profundidad a la misión (conflicto) el problema generado por las criaturas debería tener un efecto adverso generando otros problemas menores y por consecuencia de un conflicto secundario.
Estos conflictos secundarios deben ser sobre intrigas, peleas o problemas que ocurren alrededor de la locación donde se desencadena la misión. Los Mini Encounters generados por este concepto secundario van a generar distracción y estrés en el grupo añadiendo drama a la historia. pero la principal ventaja de conflicto secundario es que se relaciona con en NPCs facilitando la inmersión el juego.
La Locación
La locación no es el setting. La locación es el lugar específico donde ocurren los eventos y sus alrededores. piensa en lugares interesantes y llamativos, dónde vivirían la criatura o monstruo y por qué. No saques la criatura de la ecuación aquí, escoge el lugar donde habita por un motivo estratégico o por instinto es decir que es conveniente para su supervivencia y defensa. hacer esto desde el principio asegura que la confrontación final (combate) se sienta real y qué más interesante.
Ahora, respecto a los alrededores consideras puntos de interés: el clima, las plantas que crecen cerca, la estación del año y el clima. Esto contrastará con el lado urbano del juego. Y el lugar es de características fantásticas considerando la escala y la antigüedad como factores diferenciadores, es decir qué lugar puede ser sumamente antiguo ya dimensiones o muy grandes o minúscula. por ejemplo, unas antiguas ruinas megalómanas o Chelo detalles tallados en las piedras de las ruinas son minúsculos y los personajes no saben cómo se hicieron esas artesanías, distancia ando Isa locación de la realidad con la cual interactúan comúnmente.
La atmósfera
La atmósfera se relaciona más con el humor de la partida o campaña esta se trabaja usando los sentidos: El clima frío y calor en la piel en verano, los aromas de la locación. Usar dicotomías es muy útil en estas situaciones opuestas para contrastar.
La catástrofe
La catástrofe no es el evento equiparable al clímax en una historia escrita. esté en una campaña está posicionado con todo su favor para que ocurra, es decir que es difícil evitarlo, pero no imposible, y él como ocurrirá puede variar. Básicamente la catástrofe es una bomba de tiempo la cual empieza a andar antes de que el grupo de jugadores lleguen. Está avanzando paralelo a eventos críticos dentro de la historia hasta que ocurre o sea evitada.
Usualmente en fantasía medieval la catástrofe es la ejecución del plan final del enemigo. El truco para facilitar el avance de estos planes en la historia es la modularidad. Habrá ciertos eventos o acciones de los personajes que desencadenará el avance del plan del villano o criatura. Por ejemplo, el grupo de jugadores está investigando o está muy lejos del villano una línea de tiempo funciona. Aquí el enemigo podrá obtener ciertos resultados en ciertos momentos (2 semanas en el futuro, dentro de un mes y los jugadores no encuentran un objeto, etc).
También si los jugadores ignoran la campaña y la misión, todos estos eventos ocurrían sin problema escalando el conflicto y las consecuencias, cosas que se pueden usar para regresar a los jugadores a la campaña.
Del lado de los jugadores
Del lado el jugador se plantea lo que les conviene para introducirlos a la campaña: npcs relacionados con la misión u objetivo final de los personajes.
La misión
La misión la conocemos bien, es el evento que introduce al jugador al conflicto y al objetivo. para una misión sencilla cómo eliminar un grupo de goblins que mató ganado no hace falta mucha información. pero para una misión más compleja con más trasfondo la petición no debe ser tan clara, solo debe dar información muy básica sobre el problema buen amigo y tal vez algún artista para conseguir más información, estos huecos oportunidades para roleplay.
Preparación
La preparación es una parte crucial para aventurar, es por esto y la falta de información a la hora de recibir una visión es muy interesante. Esto incita a los personajes a investigar y prepararse. en el caso de un setting medieval Mi grupo deberá tomar decisiones. cosas como la ruta que van a tomar, contratar un guía y a cuál guía de todos los disponibles, número de raciones y equipo. Estos factores usualmente son ignorados. Pero son críticos, un grupo que por avaricia contrato el día más barato, puede terminar tomando un camino muy peligroso lidiando con encuentros por encima de su nivel el peso de tener que defender a un NPC incapaz.
Si, estos están usualmente se van reduciendo a medida que el grupo sube de nivel, es más capaz y tiene más hechizos para solucionar estos problemas. pero si quieren información completa sobre la misión igual tendrán que investigar.
para otro tipo de settings o juego, como Vaesen, la preparación es crucial debido a que la información vale más y sin magia la mortalidad es más inminente.
El viaje
El viaje isla parte más importante en el rol. El viaje es la parte de narrativa en la que se construye el humor, la partida y se dibuja el mundo. la inscripción del viaje no debería ser supremamente extensa, pero si los jugadores escogieron la ruta, escribir el detalle suficiente para dejar claro el peso de sus decisiones es ideal.
Una narración que contrasta la arquitectura o clima entre un reino o país y otro aterriza a los jugadores en el mundo, contrastes socioeconómicos al llegar una ciudad entre barrios pobres y ricos, etc…
La llegada
La llegada es importante, esta debe ser tan clara como el viaje y la locación anterior. Para conflictos con consecuencias muy elevadas el contraste funciona muy bien a la hora de la llegada. por ejemplo, una hacienda embrujada, el contraste no se hace paulatino durante el viaje si no repentino y abrupto en la locación.
Lugares
Los lugares claramente son los espacios que el grupo a visitar dentro del ocasion dónde ocurre la aventura o misterio estos lugares deben tener retos o pistas para resolver el conflicto, ya sea como objetos o NPCs. Nótese que no el lugar no es lo que tiene valor si no el NPC.
La forma en que el grupo interactúa con los lugares puede variar, la información o cosas que necesiten encontrar pueden tener dependencia entre ellas o ser independientes. Es decir los personajes tendrá seguir a un lugar 1 2 y 3 en orden. Claramente esto es una guía, bosquejo modular que se vuelve orgánico y tangible pues me duele narrativa y criterio del master
Retos & Confrontación
Desde la estructura de Vaesen, los retos son obstáculos que se les presentan a los personajes mientras buscan la solución al problema. básicamente eventos de roleplay y skill checks. mientras está confrontación es clímax o sea que se desencadene en combate o diplomacia
El después
El después es una parte a mi parecer rescatable de esta estructura modular. usualmente en fantasía medieval al manejar campaña extensa hay una monotonía entre encuentro. Pero al incorporar estas estructuras donde los NPCs y decisiones de los personajes son más protagónicos Permite escenas retrospectivas para los personajes ya sea para aprender lecciones o enfrentar consecuencias haciendo la historia más interesante a largo plazo.
Acto seguido, para juegos más largos y complejos lo único que toca hacer es unir estas sesiones con el mundo. Pero sobre el mundo hablaremos en otra ocasión.